Blender
Blender官方教程:
https://docs.blender.org/manual/zh-hans/latest/
新:
术语 - 骨架(Skeleton/Armature)由骨头(Bones)组成、绑定(Rigging/或叫装配)、蒙皮(Skinning)
模型来源 - 雕刻、3D扫描、4D扫描、动捕等。
Blender 4.1已支持UDIM,修复报错:tiled image path must contain a valid UDIM marker.
素材:
人体骨骼3D模型 - https://www.blender.org/download/demo-files/#assets
必知:
工作区每个窗口的左上角均存在1个下拉框,用于切换编辑器,3D Viewport和动画摄影表(Dope Sheet)编辑器比较常用,后跟的下拉框则为次级模式切换。
Ctrl+PageUp和Ctrl+PageDown可前后逐个切换工作区。
标题栏右侧的Workspace是用于各场合工作时的窗口布局,切换时会影响窗口的次级下拉框,但次级下拉框的切换并不会切换Workspace。
3D Viewport的Object Mode即整体操作,而Edit Mode则为按(次级下拉框后)顶点、边、面分别操作。
挖孔 - Edit Mode用鼠标选中面后按Delete并选Faces;有厚度的面可用投影切割。
IDE重置:File->Defaults->Load Factory Settings
Viewport Shading视图着色 - 图标为四个圆球,位于3D视图右上角,切换“线框、实体(仅基础色)、上材质、实际渲染”。
勾掉3D视图右上角的Show Gizmo后将无法移动,且XYZ轴不再可见。
快捷键:
Spacebar=播动画;此时无法编辑,应再摁回车停播后操作;
W=选取工具,再按W则切至套索选取;
Shift+Spacebar(空格)+G(或鼠标点)=移动,Shift+Spacebar+R=旋转。
渲染:
整体亮度 - 属性面板->World>Surface->Strength:20
查看或定位缺失材质等文件路径 - File > External Data > Report missing files、Find missing files
Render->Render Animation后默认会写入/tmp/*.png,可通过Rendering属性窗口Output面板的File Format修改为FFmpeg Video,Container选择MPEG-4(*.mp4)等。
拖拽到3D视图的视频不会渲染,需要用Plane+Material(Base Color->Image Texture->Open *.mp4)方式;
或 Edit->Preferences->Add-ons->Import Image as Planes勾上后File->Import->Image as Planes。
选上RGBA后会渲染出透明背景,视频格式要用支持RGBA的FFmpeg Video+MPEG-4+Video Codec选WebM/VP9,同时勾上“渲染->Film->Transparent”。
骨架:
Object Mode下Add->Armature,Edit Mode下骨头添加用右键挤出(Extrude)或不相连方式Add->Single Bone。
连接多根骨头 - Ctrl+p -> Connected; 断开用 Alt-P -> Disconect Bone
蒙皮 - 先选Mesh后选骨架,按Ctrl-p -> Armature Deform With Automation Weight,最后进入Pose Mode用鼠标拖拽测试效果。
用法:
Blender Image+Plane存为USD时会变为UsdUVTexture+MP4路径(报不支持)
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基础:
data-block - Blender以 数据块(3D物体、材质等) 为基本操作对象。
缩放(Scale) - 按s进入等比例缩放模式,鼠标远离或接近进行调整。
关联材质:
选中物体 -> 属性 -> 材质属性Tab:
[已存在材质则可跳过] +(添加材质槽) -> 新建 -> 保存
材质图标 下拉 -> 选中材质 -> 保存; 若该材质多处在用则会后跟“使用数儿”
语言切换:File》User Preferences》System》International Fonts》Simplified Chinese (简体中文)》选中:Interface(界面)和Tooltips(工具提示)》Save User Settings
3D场景至少需要三个关键构件:模型,材质(为模型穿衣服贴图)和光照
3D流程:
建模 - 创建三维对象、形状的数学表示形式的过程;贴图三维模型本身是不可见的
UV贴图 - 模型被解开铺平后进行纹理制作(平面图像)
纹理 - 覆盖在3D模型上的肌理
材质设置 - 材料被分配给模型的不同部分和色调(例如,木门与金属柄)
装配 - 控制单元(骨架骨头)附着在模型之中控制模型运动
动画 - 让模型的运作动作可视化,比如角色动画
输出 - 可以在任何阶段来显示3D模型的最终形态,例如在网页上
基本:
工作区 - 顶部右侧默认为Layout选项卡,后跟Modeling、雕刻、UV编辑等
主区域全屏 - Ctrl-Alt-Space,右上角有浮动退出按钮;
激活区域最大化 - Ctrl-Space,再次则还原
模式种类 - Tab; “物体模式”用于整体操作,而“编辑模式”则可细化控制顶点/边/面
选择键 - 左键
全选 - A
视图控制 - 旋转用MMB,平移用Shift-MMB, 缩放用Ctrl-MMB
居中至光标 - Alt-MMB
视图切换 - Alt-MMB右上角XYZ方向滑动
物体操作 - 旋转物体的单个点无效,至少2个点起,可Shift多选
视图裁剪框 - Alt-B
添加物体 - 菜单第三排“添加”下拉“网格”选中立方体等
3D游标 - 用作任何新加物体的原点
飞行/步行导航 - Shift-波浪键
渲染 - F12
动画播放 - Space,再次则暂停
编辑模式:
挤出选取 - 选择2-3个顶点挤出面,选4个顶点挤出体
内插面 - 只用于面,向内中心点缩小
倒角 - 削边、斜切面
多边形建形 - 拖顶点自由拉伸
面板最左侧上下箭头可选择“编辑器”;右上“大纲视图”可选择“物体”
“信息编辑器”菜单“帮助”右边第一个下拉为“各种屏幕布局”
鼠标右键通常用于选择,加Shift多选;鼠标左键用于初始化或者确认操作。
输出设置区在右下角;可在png下拉框选择影片格式ogg;渲染默认输出路径:C:\tmp\
加载初始设置:点击 文件/File》加载初始设置/Load Factory Settings 并且进入 用户偏好设定 编辑器来保存设置。
快捷键:
Tab 对象模式/编辑模式切换
T 显示/隐藏工具
N 显示/隐藏属性
R 旋转
D+左键 蜡笔划线
F12 渲染
Ctrl+F12 渲染动画
Alt+A 播放动画
Home 适应窗口
shift+c 将游标置于中心,并适应窗口
中键拖曳 旋转场景
shift+中键拖曳 平移场景
ctrl+左键拖曳 圈选多个模型
动画:
底部”时间线“区最右两个钥匙图标下拉选择记录形式(如LocRotScale、按位置Location、按旋转Rotation等);
操作好3D模型后按I插入关键帧;或按下红色录制按钮,拖动模型即会自动插入关键帧;